Sajuuk Heirs

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Origem e Motivação

Um dia o Rica veio falar de como seria legal um RTS onde os papéis que um jogador normalmente tem sejam separados entre 2 ou 3 jogadores diferentes. O principal empecilho desse jogo é chegar a um design que consiga entreter os diversos jogadores ao longo da partida. No nosso primeiro brainstorm chegamos a conclusão que um RTS parecido com Age of Empires ou Starcraft, ou seja, onde o jogador está limitado à construções e unidades num plano 2D não seria sulficiente. Para resolver esse problema, o Heirs of Sajuuk foi inspirado no famoso RTS [Homeworld]. Nele, o jogador controla uma frota de naves espaciais em um ambiente tridimensional. Nossa ideia é separar os roles de uma maneira em que cada jogador possa controlar ativamente um certo grupo de naves, ao invés de controlar unidades estáticas como construções.

Plataforma

PC master race

Principais Características

Multiplayer
O jogo foi modelado para permitir a participação de 2 ou 3 jogadores, onde cada um deles toma controle de uma função primária e outra secundária que normalmente são atribuidas para o jogador de um RTS tradicional. As funções primárias são construidas a partir de ações que um jogador de RTS deve estar sempre atento. As três funções primárias são:
Militar - O jogador controla todas as unidades do exército da frota, controlando a prioridade dos alvos, a formação na qual elas estão e qual o comportamento delas diante de naves inimigas.
Economia - O jogador controla todas as unidades de coleta de recursos, decidindo qual é a divisão feita dentre os possíveis recursos necessários para construir a frota.
Modelagem - O jogador controla a nave mãe da frota, selecionando a posição e construções internas dela. Além disso, o jogador é responsável pela esquematização das novas naves da frota, normalmente requisitadas pelos outros jogadores, modificando atributos como poder de ataque e velocidade atrávez de submodulos que são conectados ao chassis da nave em questão.
Já as funções secundárias foram construidas a partir de ações que são feitas com menos frequência ou não necessitam de tanta atenção. As três funções secundárias são:
Explorador - O jogador controla naves com alta mobilidade e velocidade ou módulos de uso único, como sondas ou probes. Seu trabalho é explorar o mapa em busca de novos recursos, planetas para exploração e informação sobre o inimigo.
Pesquisa - O jogador controla a fila de pesquisa. As pesquisas são divididas entre melhorias de chassis, melhoria de armas e melhoria de sistemas para extração, logo esse jogador deve levar em conta a necessidade dos outros dois jogadores para escolher a próxima pesquisa. Uma ideia para diminuir a pressão é a presença de artefatos nos planetas que podem ser gastos para criar filas novas de pesquisa e aumentar a velocidade de pesquisa.
Defesa - Essa foi a função menos explorada. A ideia é a criação de naves autónomas com baixa mobilidade que são, depois de contruidas, atribuidas a um dos jogadores. Essas unidades de defesa tem uma única ação, defender alguma unidade. Elas então entram "em orbita" da unidade que devem guardar e esperam o contato com unidades inimigas.
Tridimensional
O jogo é feito em três dimensões. Não pensei em mais nada.
Naves
Por enquanto, pensamos na seguinte separação (dado o chassis):
Fighters - Naves de piloto único. Altissima mobilidade e velocidade mas baixa resistência.
Corvette - Naves controladas por uma tripulação pequena, entre 2 e 4 pilotos.
Frigate - Naves de médio porte, tripuladas por uma centena de pessoas. Média velocidade e baixa mobilidade, resistência média.
Capital Ships - Naves de grande porte, tripuladas por milhares de pessoas. Baixa velocidade e mobilidade, resistência alta.
Recursos
Como todo RTS, nosso jogo tem recursos. Pensamos em cinco recursos:
Resource Unit - Recurso genérico, minerado de asteroides, poeira estelar ou destroços. Utilizado para construir unidades.
Pilots - Recurso adiquirido atráves de unidades neutras. São necessários para operar as naves. Eles tem um nivel, que modificam os atributos das naves que pilotam e, dado um nivel grande o suficiente, dão habilidades especiais para as naves.
Energy - Recurso "late game" utilizado pelas capital ships para que as mesmas possam entrar em warp e se movimentar instantaneamente entre pontos do mapa.
Research points - Recurso adiquirido na exploração de planetas. São gastos para pesquisa.
Relics - Recurso raro adiquirido na exploração de planetas. É gasto para melhorar o sistema de pesquisa.