Safe House

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Proposta do jogo

A proposta do jogo é basicamente a construção de uma safe house (uma base de defesa) para a sobrevivência. As idéias originais envolviam a defesa contra ataques de zumbis, mas conforme o enredo foi sendo desenvolvido isso mudou. A jogabilidade também passou pela idéia original de um massive-multiplayer-online-first-person-shooter, mas acabou se desdobrando em outros modelos.

Modelo do Jogo antigo (antes de 25/05/2011)

Após uma primeira discussão sobre a idéia,chegou-se ao consenso de que a proposta inicial era inviável. Surgiram, então, duas novas possibilidades de jogabilidade, e algumas sugestões para a ambientação do enredo.

Possibilidades de jogabilidade

  1. FPS Cooperativo: Tiro em primeira pessoa cooperativo, com um grupo pequeno de pessoas (~8 pessoas).
    • O Objetivo é sobreviver durante a duração do jogo, construindo diversas estruturas na sua safe house (muros, barricadas, bloquear janelas) de forma a possibilitar sua sobrevivência.
    • O jogo funcionaria em rodadas curtas, talvez por volta de 30min.
    • Cada jogador assumiria o controle de uma classe com habilidades específicas (ex: engenheiro constrói mais rápido, o soldado pode usar armas de poder maior).
    • O andamento do jogo obedeceria um ciclo de dia e noite, onde durante o dia os jogadores se ocupariam buscando recursos e construindo as estruturas e durante a noite os zumbis atacariam sua base. (Durante o dia ainda haverá zumbis escondidos da luz do sol dentro de prédios, por exemplo)
    • Sua Safehouse possui um "totem", que precisa ser protegido dos ataques. É ele que atrai os ataques zumbis para a sua base. É ele também que garante a sua volta caso você seja morto em batalha.
    • A primeira safehouse com que o seu grupo inicia o jogo tem poucas opções de defesa. Os recursos ao redor dela também vão se tornando escassos conforme você os recolhe. Isso forçaria o grupo a se deslocar para uma safehouse mais forte, com mais opções de defesa e com mais recursos disponíveis ou a tentar continuar na inicial, apesar das dificuldades.
    • Para realizar a transferência, é preciso levar o "totem" com você. Se você morrer durante a transferência do totem, você só voltará ao jogo quando ele estiver devidamente reposicionado.
    • Haveriam zumbis especiais, com habilidades diferentes (cavar, escalar)
    • Safehouses também teriam fraquezas/resistências específicas (ex: uma com chão de concreto que impede o acesso dos cavadores, mas com um muro baixo fácil de ser escalado). Isso poderia incentivar a mudança entre safehouse entre as noites para uma mais adequada ao próximo desafio. (poderia haver alguma dica de qual zumbi irá vir em maior quantidade na próxima etapa, como por exemplo uma crescimento gradual na quantidade de cavadores)
  2. RTS: Outra idéia que surgiu foi um modo RTS.
    • Você começaria sozinho numa cidade destruída construindo uma safe house.
    • O objetivo é retomar a cidade do controle zumbi
    • Ao explorar a cidade você vai encontrando outros sobreviventes(unidades), que vão se unindo a você
    • Você teria a opção de ir dominando/reformando os prédios vizinhos, liberando outras construções (hospitais, centros de treinamento militar) e renovando a cidade. Outras estruturas também poderiam ser feitas (como torres para snipers)
    • Poderia haver um multiplayer, onde cada jogador controlaria suas próprias unidades. Mas, caso resolvam cooperar, um pode usar as instalações do outro (por exemplo, para treinamento ou cura). Unidades também podem ser transferidas para outro jogador. Outro recurso é o pedido para que outro jogador realize determinada tarefa. (como construir uma torre em determinado lugar).
    • Também poderia haver formas de interação com as cidades vizinhas (troca de mercadorias, por exemplo).

Sugestões de Ambientação do Enredo

  1. Seita tirânica: foi sugerida a seguinte ambientação, que permitiria ao jogo maiores possibilidades de enredo:
    • "Num futuro não definido da humanidade, uma seita demoníaca domina o planeta tiranicamente. Pactos com demônios e seres das trevas concederam-lhes o poder do medo e da opressão. Desde então, as pessoas vivem com seus dias ditados pelas leis funestas e suas noites assombradas pelal aberrações que servem a seita maléfica. Nesse domínio de terror surge uma força de resistência que deve gradativamente avançar seus postos de controle para se opor à seita."
  2. Personagens bizarros: se o jogo tendesse ao humorístico, poder-se-ia trocar os personages usais por outros inusitados, caricaturizados e cômicos. Exemplos:
    • Mahou Shoujo.
    • Space Cowboy.
    • Nerd Hikikkomori Gênio munido de laisers.
    • Agente de uma organização secreta cheio de acrobacias.
    • Nekomancer.

Modelo de Jogo novo (a partir de 25/05/2011)

Na reunião do dia 25/05/2011, discutiu-se qual seria a jogabilidade escolhida e qual idéia básica para o enredo.

Jogabilidade

Foi decido que o jogo não seria um RTS, pois isso tiraria o fator medo envolvido na proposta de um jogo de sobrevivência.

Por outro lado, surgiu a idéia de se fazer um third-person-shooter ao invés de um first-person-shooter, pois manteria o fator medo e talvez proporcionasse um jogabilidade mais cômoda. Além disso, muitos jogos de terror usam esse tipo de visão na jogabilidade (Resident Evil, Silent Hill...).

Como ambas essas possibilidade permanecem válidas, a decisão final sobre qual delas seria usada foi adiada.

Enredo

Baseando-se na idéia da Seita Satânica, tentou-se construir uma base para o enredo dessa proposta de jogo.

A primeira idéia que surgiu foi a de que a Seita teria entrado em contato com o Inferno e invocado de lá demônios que eles veneravam. Isso teria sido a causa da devastação e da situação pós-apocalíptica da Terra. Os jogadores seriam uma força de resistência que receberia ajuda de outros demônios (obviamente inimigos dos que mandavam na seita) para poder lutar pela sua sobrevivência.

Isso, porém, trouxe alguns problemas. Ficou difícil justificar as ações dos demônios, entidades mais fortes que os humanos, ao controlarem a Seita ao invés de simplesmente destruí-la para depois destruir o resto do mundo. Ficou difícil também justificar porque eles destruiriam o mundo em primeiro lugar. Os demônios estavam cada vez mais sofisticados e complicados. Por fim chegou-se à conclusão de que, assim como a jogabilidade RTS, esse tipo de demônios ia contra a proposta da ambientação de sobrevivência, medo e sufoco.

Então, teve-se a idéia de atribuir o fator assustador não a demônios, mas à natureza humana. Disso surgiram duas propostas de enredo, dentre as quais ainda não foi decidido qual será usada. Em ambas, a Seita passou a ser uma organização que existiu num período anterior ao presenciado pelo jogador, e a presença de monstros na Terra seria explicada conforme o jogador encontra restos da Seita e descobre o que de fato se sucedeu. O que diferencia as duas propostas é a origem dos monstros:

  1. Manifestação da maldade humana: nessa proposta, a Seita teria executado algum ritual que acabou mal, criando algum tipo de artefato malingo que materializava a maldade humana na forma de criaturas hediondas. Um membro dela teria previsto a tragédia e criado o Totem (aquele item que atrai os monstros e precisa ser carregado pelos jogadores) para destruir o artefato maligno. Os jogadores encontrariam esse Totem e teriam a missão dedestruir o artefato com ele. Além disso, tentando manter a idéia de que os jogadores recebem um mínimo de poder para lutar contra os monstros, poderia acontecer desse Totem ter a capacidade de em casos específicos gerar poder a partir dos monstros que os jogadores matam.
  2. Humanos do Futuro: nessa proposta, a Seita (ou alguma outra organização semelhante) teria aberto um portal para o futuro. Porém, no futuro, a maldade e ganância humana de alguma forma (talvez na busca por poder através de experiências científicas) deformam os seres humanos tornando-os monstros. Dessa forma os jogadores teriam que enfrentar aquilo que um dia eles se tornariam, e perceberiam o quão assustador o homem pode ser.