Organização do USPGameDev

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Afim de aumentar a produtividade do grupo e diminuir a ineficiência no fluxo atual de trabalho, elaboramos uma proposta de estrutura organizacional baseada em "papéis". Cada membro do grupo deve assumir um papel (ou talvez mais) e se dedicar às questões da área escolhida. Esta página descreve os problemas causados pelo método mais flexível, explica as vantagens do uso de papéis e mostra uma lista papéis sugeridos para o projeto Circuit of Mana.

Resumo

  • Cada pessoa assumirá um papel (ou mais) não excedendo 4 pontos (papéis com * valem 2, o resto vale 1);
  • Tabela para atribuição de papéis na lista de e-mails;
  • Os responsáveis por cada papel terão autonomia para tomar decisões pertinentes ao papel em questão;
  • Assuntos relacionados a mais de um papel precisam ser discutidos em conjunto pelos representantes dos papeis envolvidos;
  • Reuniões de 15 minutos toda semana no "horário nobre" para acompanhamento coletivo;
  • Manutenção do GDD é responsabilidade de todos os papéis;


Quando todos decidem tudo, ninguém vai a lugar algum

O USPGameDev sempre valorizou a ausência de hierarquia entre membros como uma qualidade saudável. A opinião de ninguém tem maior peso do que a dos demais e ninguém é obrigado a fazer nada com o que não concorde. Em decorrência desse anseio por igualdade, a forma mais utilizada para tomar decisões tem sido a realização de discussões coletivas. Com isso, esperava-se que todos os pontos de vista fossem considerados e que as decisões tomadas agradassem a todos os envolvidos.

Entretanto esse método mostrou-se altamente ineficaz e ineficiente. Seus principais problemas são:

  • Discussões demasiadamente extensas;
  • Pessoas eram impelidas a expressar opiniões mesmo sobre tópicos diferentes de suas áreas de interesse;
  • Predominância de argumentos subjetivos e pessoais ("Eu acho que...");
  • Chega-se a impasses muito mais frequentemente do que a consensos;
  • Processo muito desgastante.

Dado o grande volume de dificuldades e a baixa satisfação com esse método na prática, fica evidente a necessidade de uma alternativa.


Papéis e responsabilidades

Uma forma diferente de estruturar a participação das pessoas num projeto é lhes atribuindo papéis específicos. Cada papel está relacionado a um escopo limitado de tarefas. Assim cada indivíduo passa a ser o maior responsável por uma determinada faceta do jogo. Portanto, espera-se que essa pessoa direcione seus esforços em resolver as questões atribuídas ao seu papel. Com isso, a cobrança sobre cada um passa a ser mais específica, mas em contrapartida o responsável por cada papel tem a palavra final sobre as decisões de sua área.

Por exemplo, pode haver uma conversa geral sobre o estilo da música de fundo do jogo, porém quem decidirá a música a ser usada é o responsável pelo áudio.

Caso um papel seja representado por mais de uma pessoa, cabe a elas tomar as decisões em conjunto. Além disso, também é de responsabilidade desses representantes se organizar internamente para cumprir as tarefas de seu papel.

Também é importante ressaltar que, dadas as justificativas adequadas, nada impede os membros de mudarem de papéis. Mas isso é um recurso que deve ser usado com cuidado, porque a equipe estará contando com o trabalho de cada um na sua respectiva área.

Vantagens

Se por um lado o uso de papéis é menos flexível por dificultar que uma pessoa resolva questões de áreas variadas do projeto e cria um certo "autoritarismo localizado", por outro há benefícios que atacam diretamente os problemas apresentados pela abordagem anterior. As principais vantagens são:

  • Discussões em menor escala
Cada papel será representado por poucas (ou uma) pessoa, portanto é mais fácil chegar a consensos.
  • Autonomia
Os representantes de cada papel podem se organizar por conta própria sobre como resolver tarefas e também podem tomar grande parte das decisões sem precisar de discussões com todo o grupo.
  • Facilidade de cobrança
Uma vez que as atribuições da cada papel é bem clara, é mais fácil para seus representantes saber o que precisa ser feito e é mais fácil cobrá-los por isso.
  • Maior produtividade
Por conta da autonomia, o projeto como um todo andará com menos entraves e não se "arrastando" (espera-se).

Assumindo papéis

Para o projeto Circuit of Mana, acreditamos que a maioria das tarefas pode ser categorizada em um dos conjuntos listados abaixo. Esses conjuntos foram agrupados em 4 grandes áreas: Programação, Arte, Design e Generalidades. As atribuições de cada papel estão exemplificadas (mas não limitadas) pelas breves explicações entre parênteses.

  • Programação
⇒ Circuitos *
  (Responsável por "compilar" os circuitos em magias e pelo editor de magias)
⇒ Gameplay *
  (Programar a movimentação dos personagens, objetos de cenário, etc.)
⇒ Engine
  (Responsável por melhorar/adaptar funcionalidades da game engine de acordo com as necessidades do jogo)
⇒ Multiplayer
  (Responsável por MP local e por rede)
  • Arte
⇒ Concept
  (Criar / encontrar imagens conceituais sobre os personagens, cenários, veículos, construções, etc. Essas imagens eventualmente podem ser usadas em cut scenes, loading, retrato de personagens, etc.)
⇒ Áudio
  (Produzir / encontrar músicas ambiente e efeitos sonoros)
⇒ Roteirista
  (Construir um enredo global, background geral dos elementos do mundo, tais como localidades, civilizações etc.)
  • Assets 2D
⇒ Sprite *
  (Produzir / encontrar sprite sheets)
⇒ User interface
  (Responsável pela organização visual das informações apresentadas ao jogador tanto durante as partidas quanto nos menus e demais telas)
  • 3D
⇒ Modelador *
  (Criar / encontrar modelos de personagens, veículos, construções, itens, etc)
⇒ Animador *
  (Criar animações usando os modelos produzidos)
  • Design
⇒ Personagem
  (Responsável por construir a personalidade dos personagens, tanto por características visuais como roupas e movimentação, quanto por equipamentos, habilidades e falas)
⇒ Level *
  (Encarregado de construir as fases)
⇒ Gameplay *
  (Responsável por bolar as mecânicas de jogo, definir o balanço entre dificuldade e habilidade adquirida pelo jogador, garantir o ritmo do surgimento de perigos, desafios, habilidades, itens, etc.)
  • Generalidades
⇒ Tracker
  (Atualizar as ferramentas de acompanhamento, o kanban, preparar as "pré-reuniões")
⇒ Atualização de conteúdo do site
  (Garantir uma frequência mínima de atualizações no site e manter um dev log)

Obs: Nomenclatura aberta a melhorias.

Os papéis assinalados por * possivelmente serão os com maior demanda por dedicação. Portanto seria aconselhável que uma pessoa não se comprometesse com mais do que dois desses papéis. Para tornar mais prática essa questão, pode-se considerar a seguinte ponderação:

  • Papéis com * tem peso 2;
  • Papéis sem * tem peso 1;
  • Uma pessoa não deve assumir uma carga superior a 4.

É importante salientar que o responsável por um papel não necessariamente é obrigado a produzir o conteúdo que as tarefas eventualmente exijam. Por exemplo, o responsável pelo áudio não precisa criar os efeitos sonoros, desde que ele consiga trazer para o projeto arquivos que atendam a demanda e que sejam livres para o uso e distribuição.

Dito isso, cada membro do grupo interessado em participar do projeto deve indicar qual papel pretende exercer por meio da tabela compartilhada pela lista de e-mails.

Mantendo a coesão e inércia

É fácil perceber que alguns papéis tem grande interdependência entre si. Nesses casos, é muito importante que as pessoas conversem para manter uma coerência sobre as diferentes decisões. Por exemplo, nas fases iniciais do projeto, os responsáveis pelo roteiro, arte conceitual e background funcional certamente precisam definir uma série de coisas juntos. O mesmo vale para muitos outros cenários.

Para incentivar a comunicação e deixar todos com conhecimento global do andamento do projeto, no "horário nobre" da semana faremos reuniões de 15 minutos para os representantes de cada papel mostrar suas últimas atividades e dúvidas.

Além disso, é muito importante que todas as decisões significativas sejam passadas para o GDD e comunicadas a todos.