Janken Wars

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Janken Wars (nome tentativo) é um board game competitivo de dois jogadores que estende o jogo clássico de pedra-papel-tesoura.

Este documento compõe o Game Design Document deste projeto, e além de ser um Work in Progress, está sob a licença Creative Commons BY-SA 4.0.

Características gerais

  • Plataforma: board game
  • Gênero: card game
  • Número de jogadores: 2
  • Tempo de partida: 5 minutos
  • Idade mínima: 10 anos (em teoria)

Descrição

Em Janken Wars, o equilíbrio do clássico pedra-papel-tesoura é testado de maneira bastante explícita pelo conceito de yomi (termo populazirado por David Sirlin [1] [2]). Usando mecânicas simples de card games, diferentes valores e consequências são associados a ganhar com pedra, papel ou tesoura. Dessa maneira, os jogadores têm não só uma decisão estratégica a fazer, como também a possibilidade (e necessidade) de antecipar o que seus oponentes farão. O objetivo é simples: o jogador que ganhar três estrelas primeiro vence. Para isso, é preciso acumular cartas ganhas através de disputas de pedra-papel-tesoura até haver o suficiente para pagar por uma ou mais estrelas.

Com o objetivo de manter a noção de "objetos mundanos" do pedra-papel-tesoura original, as cartas buscam representar objetos do cotidiano relacionadas com pedra, papel ou tesoura. Há, por exemplo, a carta Muro Alto, associada ao tipo pedra, e a carta Estilete Afiado, ao tipo tesoura. A lógica por traz dessas relações é mais ou menos a seguinte:

  • Cartas do tipo pedra ou são feitas de minérios, ou estão associadas às ideias de "contrução", "empilhamento", "estrutura".
  • Cartas do tipo papel ou são feitas de papel, ou estão associadas às ideias de "leveza", "arte", "expressão".
  • Cartas do tipo tesoura ou são ferramentas do cotidiano, ou estão associadas às ideias de "utilitário", "manipulação", "destruição".

Componentes

O jogo consiste de:

  • 5 cartas de Estrela
  • 10 ou mais cartas de Brinde
  • 1 baralho de 36 cartas como descrito a seguir

As cartas do baralho possuem três tipos: pedra, papel e tesoura. Há 12 cartas de cada tipo, sendo 6 delas simples, 4 avançadas e 2 especiais. Essa distinção serve apenas para fins de balanceamento de complexidade. Cartas simples são frequentes e fáceis de entender. Cartas avançadas são mais elaboradas, e em geral deve ter pelo menos uma na mesa. Já as cartas especiais possuem efeitos complexos, e devem aparecer apenas de vez em quando para trazer reviravoltas à partida. Cada carta, além do tipo, possui um valor de pontos e talvez uma ação e/ou uma condição, que são explicadas adiante. A tabela a seguir mostra a distribuição delas. Maiores detalhes são dados adiante.

                +-------------------+---------------------+--------------------+
                |       PEDRA       |        PAPEL        |     TESOURA        |
+---------------+-------------------+---------------------+--------------------+
| SIMPLES  (6x) | Muro Alto         | Origami Sublime     | Estilete Afiado    |
| AVANÇADO (4x) | Joia Cobiçada     | Silver Tape         | Kit de Ferramentas |
| ESPECIAL (2x) | Estátua de Sucata | Presente Embrulhado | Rolo Compressor    |
+---------------+-------------------+---------------------+--------------------+

Regras

Janken Wars pode ser jogado sobre qualquer superfície lisa do tamanho de um tabuleiro de xadrez. O espaço do jogo é dividido nas seguinte zonas onde as cartas podem estar:

  • O baralho é uma zona neutra, onde todas as cartas começam empilhadas viradas para baixo em uma ordem aleatória.
  • A mesa é uma zona neutra onde até cinco cartas ficam, sempre viradas para cima.
  • O domínio é uma zona que cada jogador possui onde ficam as cartas que ele ganhou, viradas para cima.
  • A pilha de descarte é uma zona que cada jogador possui onde ficam empilhadas as cartas que ele descartou, em nenhuma ordem em particular.

Sequência da partida

Uma partida é composta por uma série de rodadas, sendo cada uma delas executada da seguinte maneira:

  1. Cartas do topo do baralho são colocadas na mesa até que se completem cinco cartas nela.
    1. Caso não haja mais cartas no baralho, o jogo é encerrado e ganha o jogador com mais estrelas.
    2. Em caso de empate pela regra anterior, ganha o jogador cujo domínio some maior valor.
    3. Se esses também forem iguais, o jogo é decidido por uma derradeira disputa de pedra-papel-tesoura, obviamente.
  2. Os dois jogadores disputam pedra-papel-tesoura até um deles ganhar.
    1. Não há restrições de tempo - os jogadores podem pensar à vontade entre disputas.
  3. O jogador que ganhou a disputa escolhe uma carta da mesa que seja do tipo com que ele ganhou (por exemplo, uma carta do tipo pedra se ele ganhou com pedra).
    1. Se a carta possui uma ação, ela ocorre nesse momento.
    2. Se não houver uma carta do tipo que ele ganhou, o jogador tem duas opções: (a) ganhar uma carta de 1 ponto genérica ou (b) colocar uma carta da mesa no fundo do baralho.
  4. Por último, o jogador coloca a carta em seu domínio e a rodada acaba.

Sempre que o domínio de um jogador muda (por ter ganho ou perdido uma carta), ele pode optar por descartar seu domínio inteiro em troca de estrelas. Para cada 8 pontos em valor de cartas descartadas dessa maneira, ganha-se uma estrela. Se no final de uma rodada um dos jogadores tiver três ou mais estrelas em seu domínio, a partida é encerrada com ele sendo o vencedor e seu oponente, o perdedor.

Ações

São efeitos que algumas cartas desencadeiam quando são ganhas como consequência de uma disputa de pedra-papel-tesoura. Uma vez que o efeito tenha ocorrido, o fato da carta ter uma ação torna-se irrelevante. Analogamente, se a carta chegar ao domínio de um jogador sem ter sido ganha através de uma disputa (durante o passo 3 da rodada), então sua ação NÃO ocorre. Também é possível que uma ação seja impossível de ser realizada no momento em que a carta foi ganha - caso em que ela é igualmente desconsiderada.

Condições

Enquanto uma carta estiver no domínio de algum jogador, sua condição é aplicada continuamente. Por exemplo, a condição da carta Silver Tape determina quantos pontos ela vale com base na quantidade de cartas no domínio do jogador que a possui. Se essa quantidade de cartas mudar, a condição atualiza o valor da Silver Tape adequadamente.

Pilha de descarte

Sempre que uma regra ou carta diz para um jogador descartar uma carta, seja da mesa ou de um domínio, isso significa colocá-la na pilha de descarte daquele jogador. É importante ressaltar que a carta vai para a pilha do jogador que a descartou, mesmo que ela não fosse originalmente dele.

Lista de cartas

Como dito anteriormente, toda carta tem um nome, um tipo e um valor, opcionalmente tendo também uma ação e/ou uma condição. Pode acontecer de uma carta ter um valor de "*". Nesse caso, a condição dela deverá esclarecer o valor exato da carta, e esse valor possivelmente irá mudar conforme o estado da partida for progredindo.

Além disso, algumas cartas também possuem um flavor text.

  • Muro Alto. Carta simples do tipo pedra. Vale 2 pontos. Condição: precisa ser descartada antes das outras cartas do jogador.
  • Joia Cobiçada. Carta avançada do tipo pedra. Vale 3 pontos. Ação: deve ser trocada com uma carta do oponente.
  • Estátua de Sucata. Carta especial do tipo pedra. Vale * pontos. Condição: o valor é o número de cartas na pilha de descarte do jogador dividido por 2, arredondado para cima.
  • Origami Sublime. Carta simples do tipo papel. Vale 4 pontos.
  • Silver Tape. Carta avançada do tipo papel. Vale * pontos. Condição: o valor é o número de cartas do jogador. Se não funcionou, é porque você não usou fita o suficiente.
  • Presente Embrulhado. Carta especial do tipo papel. Vale 1 ponto. Ação: ganhe também as duas cartas no topo do baralho.
  • Estilete Afiado. Carta simples do tipo tesoura. Vale 1 ponto. Ação: escolha uma carta do oponente para ele descartar.
  • Kit de Ferramentas. Carta avançada do tipo tesoura. Vale 2 pontos. Ação: descarte uma carta da mesa.
  • Rolo compressor. Carta especial do tipo tesoura. Vale -2 pontos. Ação: o oponente descarta todas as cartas.

Questões de balanceamento

Esta parte do documento serve para deixarmos questões de balanceamento interessantes (resolvidas ou não) para futura referência.

Término do baralho

A bem da verdade, em nenhum dos playtests aconteceu do baralho acabar. Por um lado, isso quer dizer que o tamanho dele está grande o suficiente para não acabar mesmo em partidas mais demoradas. Por outro, não sabemos se os critérios de desempate são razoáveis porque nunca pudemos experimentá-los.

Domínio pequenos

Nas primeiras versões, estrelas custavam apenas 6 pontos. Graças a isso, em geral um domínio não passava de mais do que 3 cartas, de forma que o Muro Alto raramente tinha o que proteger. Sendo que essa era uma carta básica, e que as partidas estavam realmente rápidas, experimentamos aumentar o custo para 8 pontos. Desde então, o Muro Alto teve uma participação bem mais relevante nas partidas, sem que o tempo destas se estendesse a ponto dos jogadores ficarem entediados.

Joia Cobiçada

Originalmente, essa carta tinha um efeito bem mais complicado: ao invés de ter uma ação, ela tinha uma condição que dizia "sempre que o oponente ganhar uma carta da mesa, você trocar Joia Cobiçada com ela, anulando sua ação". Isso efetivamente fazia o jogo ter duas cartas que contraatacavam a Faca de Diamante, levando as partidas a ficarem mais travadas. Também está relacionado com a questão "Acúmulo Domínio".

Acúmulo de Domínio

Foi percebido durante os playtests que a estratégia de deixar seu domínio acumular cartas para trocar as três estrelas de uma vez era predominantemente mais eficaz do que tentar pegá-las o quanto antes. Como estratégias vencedoras são chatas, foram pensadas algumas maneiras de balancear essa situação. A solução mais simples era limitar a troca por estrelas para apenas uma por vez, de maneira que acumular cartas fosse apenas um desperdício. No entanto, isso eliminaria completamente a estratégia de acumular, ao invés de balanceá-la. No final, a solução encontrada foi mudar uma das cartas que mais contribuía para esse desequilíbrio. Antes de ser o Rolo Compressor, essa carta tinha a condição de reduzir em 1 o valor de todas as cartas do oponente. Era uma carta que você normalmente não queria perder, incentivando o acúmulo. A mudança para o efeito atual não só removeu essa preocupação, como gerou um grande risco em acumular cartas demais em um domínio, pois a qualquer momento o jogador poderia perder tudo que ele havia se esforçado para ganhar. Obviamente, foi preciso impor um preço minimamente cruel por destruir o jogo do adversário, e com isso se chegou ao Rolo Compressor que conhecemos.

Origami Elegante

Essa carta costumava valer 5 pontos, mas achamos que isso adiantava muito o jogode um jogador com apenas uma disputa ganha. Logo, reduzimos o valor para 4.

Fazendo novos baralhos para o Janken Wars

As regras básicas descritas acima foram projetadas para funcionar com muito mais possibilidades do que as presentes no baralho padrão. Não é difícil imaginar diversos outros tipos de cartas que "funcionariam" no Janken Wars. Por exemplo, uma carta com a ação "Ganhe uma estrela" é perfeitamente válida, embora seja possivelmente desbalanceada ou simplesmente chata.

Nesta seção, listamos algumas diretrizes sobre como projetar baralhos alternativas para o Janken Wars. Inclusive propomos isso como um exercício de game design relativamente básico, pois o jogo é bem minimalista e fácil de testar.

Estrutura do baralho

As restrições gerais a se seguir na hora de montar um baralho.

Distribuição de cartas

Use sempre a mesma estrutura do baralho padrão: 36 cartas, 12 de cada tipo (pedra, papel e tesoura), dentre as quais 6 são simples, 4 são avançadas e 2 são especiais.

Raridade das cartas

Sempre evite tratar raridade (simples, avançada, especial) como nível de poder das cartas. A raridade indica literalmente apenas o quão "único" (raro) o efeito de uma carta é. Efeitos complexos ou de grande impacto (positivo, negativo ou neutro) são bons candidatos para cartas de maior raridade, enquanto que efeitos simples e recorrentes habitam cartas de menor raridade.

Interações muito específicas

Evite cartas que só existem para interagir com outra carta específica. Por exemplo, no baralho padrão (infelizmente) a carta "Muro Alto" só serve, no fundo, para contra-atacar a carta "Estilete Afiado". Tente sempre escolher cartas para um baralho de forma que haja várias interações interessantes.

Teste, teste e teste mais um pouco

O melhor jeito de saber se seu baralho está legal — ou, mais ainda, saber exatamente porque ele não está — é jogando ele. Se possível, teste com pessoas diferentes a cada vez, para sempre ter uma opinião não viesada. Melhor ainda, quando testar, deixe duas outras pessoas além de você jogar e fique assistindo.

Adendos às regras

Caso seu baralho possa gerar uma situação onde não está claro como as regras se aplicam, é melhor incluir um adendo às regras básicas explicando como resolver esse tipo de conflito. Por exemplo, se você fizer uma carta "A" que soma 1 nos pontos de outra carta e uma carta "B" que dobra os pontos de uma carta, então você precisa explicar em qual ordem esses efeitos são aplicados.

Como projetar cartas novas

Instruções para montar cada carta individualmente

"Flavor"

Apesar de "mundano", o tema do Janken Wars sobre objetos do cotidiano faz parte da identidade do jogo. Cartas devem representar objetos que encontramos no nosso dia-a-dia em todos os seus aspectos: nome, arte e, principalmente, efeito. Cada carta possui uma narrativa própria, e as mecânicas são um dos jeitos mais poderosos de contar essa narrativa (dica: isso vale para muito jogos!!!). Na verdade, um bom jeito de ter ideias de cartas é pensar em objetos e imaginar como as características deles podem ser "expressadas" usando as regras do Janken Wars.

Por onde começar

Na dúvida, veja as cartas do baralho padrão. Por exemplo, o "Origami Sublime" é uma excelente carta de referência pois não tem efeito nenhum e vale 4 pontos. Isso quer dizer que uma carta que vale 4 pontos e tem um efeito positivo é estritamente melhor que o "Origami Sublime", logo é quase certamente desbalanceada. Além disso, cartas do tipo papel costumam valer mais pontos por causa do flavor delas, então é bom levar isso em consideração também.

Note que isso NÃO quer dizer que cartas não deveriam ter mais que 4 pontos, apenas que, se elas tiverem, o efeito delas precisa contrabalancear isso de alguma maneira. Por exemplo, ela pode exigir que você descarte uma carta do seu domínio.

Menos é mais

Quanto mais simples e fácil de entender uma carta, melhor. O fato de haver pouco espaço para escrever nas cartas serve para reforçar essa restrição. Portanto, se na hora de escrever um efeito que você pensou você notar que não dá para expressar esse efeito em poucas palavras, então é uma melhor rever o projeto da carta.

Em particular, evite ao máximo que uma carta tenha uma ação e uma condição ao mesmo tempo.

Nomes

Sugerimos usar sempre um substantivo e um adjetivo, como em "Origami Sublime" ou "Joia Cobiçada". Assim, o objeto cotidiano ganha um pouco de personalidade ao mesmo tempo que dá dicas para o efeito da carta.