Horus Eye/Temp

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Discussões do dia 15/12/2011 sobre o novo design do Horus Eye

Enfoque do jogo

"Pirotecnia": focar nos efeitos visuais, principalmente das magias (não necessariamente só fogo, não levem a palavra-chave ao pé da letra)


Atrativos principais

  • Espancar múmias
  • Golpes bizarros
  • Pilhar a pirâmide
  • Ritmo frenético
  • TUDO ISSO!!!


Foco da interface

  1. VISUAL
    • Efeitos especiais
    • Enfoque nos sprites do Kha e dos inimigos (deixá-los mais atraentes)
    • Roupas diferentes (através de títulos equipados), ex: Indiana Jones
  2. SONORA
    • Sons estimulantes
    • Música empolgante (não o "ta--- taaa-- -tunts ---ta ta tunts")
    • Trilha sonora que reaja às ações do jogador (ex: música especial para quando evocar uma Plague)
    • Músicas características para chefes
  3. JOGABILIDADE
    • Sistema de comandos:
      • versátil (para variar nos combos)
      • fluido
      • mecanicamente intuitivo


Outros tópicos discutidos, não relacionados a tarefas

Como escolher as skills/golpes rapidamente?
  • Menu circular (como em The Sims) ativado com um clique e skill escolhida através da direção para onde o mouse foi arrastado
  • Cadeia de comandos (seqüências diferentes causam golpes específicos)
  • Disponibilizar os dois jeitos e deixar ao gosto do jogador
Ataques melee:
  • com armas comuns (cimitarra, lança, faca com ponta semicircular,... não lembro o resto lol)
  • com armas encantadas (que são invocadas a custo de mana)
  • dançando break, meio Hitmontop, chutando os inimigos
Múmias:
  • usando armas
  • montadas em escaravelhos
  • carregando um escaravelho que use magia (à la Asterix)

Discussões do dia 16/12/2011 sobre o novo gameplay do Horus Eye

Fluidez e ritmo do jogo

Ritmo mais agitado e frenético, mas que não chegue a ser um tap-mania.


Habilidades esperadas do jogador

  • Criatividade, para pensar em combos e ataques adequados a uma determinada situação.
  • Coordenação, para conseguir lidar com os comandos.
  • Reflexos, para conseguir ter tempo de reagir a situações inesperadas.
  • Memorização (de comandos), para não ficar perdido o tempo todo.


Possíveis ações do Jogador

  • Movimentação: WASD e espaço para dashes/esquivas.
  • Mira: Mouse
  • Combat Arts: botões esquerdo e direito do mouse, combinados com control, shift e espaço.
  • Lores: escolhidos a partir de um menu circular bem dinâmico que aparece quando um certo botão (a definir) é segurado.
  • Divine Gifts: como são poucos, serão ativados pelos botões numéricos.

Observações:

  1. (idéia) Divine Gifts, quando ativadas, são carregadas mas não lançadas imediatamente, elas ficam "armazenadas" para serem lançadas quando o jogador achar melhor (através de algum botão dedicado a isso).
  2. Combat Arts e esquivas podem eventualmente cancelar umas às outras, possibilitando combos.

Discussões do dia 21/12/2011 sobre os novos conteúdos do Horus Eye

Background

A idéia aqui é expandir a micro-plot original do Horus. Então, a princípio, continuamos com a história apresentada na Intro do jogo (embora talvez convenha revisar o texto).

Mas, pesquisando um pouco na Internet, descobrimos que o deus Horus na verdade perdeu um dos olhos numa luta contra o deus Set. Então pensamos em expandir o enredo da seguinte maneira:

Inicialmente, o deus Horus diz que um de seus olhos foi roubado pelo faraó, a quem ele acusa de ser servo de Set, seu deus rival. Ele concede ao Kha seu outro olho, que representa o Sol. Mas, nas verdade, o faráo não roubou um olho de Horus (pois o olho que não é o Sol é o que foi furado por Set) e tampouco é um servo de Set. O faraõ na verdade é um rebelde contra os deuses, e quer eliminá-los para conceder liberdade aos humanos. A pirâmide do faraó revela-se ser uma construção bélica deicida, criada para destruir o Sol, que é o olho de Horus. Logo, Horus ter concedido o bracelete ao Kha não só permite que ele mate o faraó como também protege o olho de ser alvo da pirâmide.

Aplicações no jogo

Assim, o conteúdo do jogo servirá para definir e justificar:

  • A natureza dos poderes e ataques.
  • O design das fases.
  • Os inimigos e bosses.
  • Entreter minimamente o jogador.

Elementos do conteúdo

  • Personagens
    • Kha
    • Horus
    • Faraó
  • Na pirâmide
    • Sarcófagos e cia
    • Bling loot (buffs, upgrades, sei lá)
    • Elementos bélicos anti-deuses no cenário.
    • Pontos-chave na infraestrutura da pirâmide que devem ser destruídos (boos-spots)
    • flush floods
  • Inimigos
    • Múmias, guerreiros (simples ou de Anubis), espectros.
    • insetos,cobras,vermes e worms.
    • golems, autômatos, mimics, esfinges, mad glyphs.
    • sandforms
    • gatos (não necessariamente inimigos)