Decomposição disjunta de atributos

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Atributos são um jeito de descrever uma parte estática de uma entidade em partes menores, dando assim mais possibilidades de quantificação e simulação da entidade.

Por exemplo, para personagens existe o sistema de atributos do D&D clássico : Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Note como esta divisão também vem de uma divisão prévia entre Físico e Mental. Essas divisões são disjuntas, chamaremo-las de partições.

Usando dois eixos distintos de partições podemos dividir mais ainda os atributos, e de forma sistêmica. A idéia é ter um conjunto o mais granulado e disjunto possível de atributos que descreve uma certa entidade, assim podemos depois escolher quais deles (ou quais agrupamentos) são importantes para o gameplay de um dado jogo e montar o sistema de atributos do jogo a partir daí.

Pessoa / Personagem

  Físicos Mentais Pessoal
Sinalização Órgãos Intuicional Racional Personalidade Gosto/Interesse quanto a X
Potencial de ação bruto Poder neural, velocidade metabólica, atenção Força, capacidade Criatividade e Abdução* Memória, conhecimento e poder de dedução Conjunto de características Vontade de X
Controle Coordenação e resposta Agilidade Perspicácia Agilidade mental, controle de erros, acesso ao conhecimento Margem e mutabilidade Medida quanto a X
Resistência Estabilidade* Tenacidade* Teimosia (a parte positiva dela) Resiliência mental Coesão pessoal Convicção quanto a X
Aprendizado Memória motora e química, reação treinada Emparrudamentabilidade* Capacidade de síntese Capacidade de análise Maturação Sensibilidade a X
Aparência Postura Beleza Brilhância Intelecto Caráter Expertise em X
  • Estabilidade vs Tenacidade : o primeiro é a resistência quanto à perda ou desregulação de função, o segundo é a resistência contra lesões. Ambos juntos constituem a resiliência física, ambos juntados à força/capacidade definem a constituição.
  • Abdução : não tem a ver com aliens, e sim o contraposto à dedução e generalização. Capacidade de criar respostas sem ponto de partida. A abdução juntada à memória/conhecimento/dedução são usadas para a generalização.
  • Emparrudamentabilidade : o nome é auto-explicativo e awesome. Sua capacidade de emparrudar.

Exemplos

Um exemplo bem por cima da tabela acima aplicada a D&D. Roleplay indica que o elemento não se encontra no jogo no sistema de ability scores e saving throws, ou eles não se encontram, ou se encontram em outro lugar (skills, roleplay...) apenas.

  Físicos Mentais Pessoal
Sinalização Órgãos Intuicional Racional Personalidade Gosto/Interesse quanto a X
Potencial de ação bruto STR, DEX, Reflex STR, CON INT, WIS INT CHA roleplay
Controle DEX, Reflex STR, DEX, Reflex WIS INT WIS, CHA roleplay
Resistência CON, Fortitude CON, Fortitude WIS, Will INT ou WIS ou CHA, Will CHA, Will roleplay
Aprendizado DEX, INT STR, CON, INT INT, WIS INT WIS, CHA roleplay
Aparência CHA CHA WIS, CHA INT, CHA CHA roleplay


Mesma idéia, aplicada a Dungeons of Dredmor: muito mais simples, porém menos coesão devido à escolha de atributos meio aleatória.

  Físicos Mentais Pessoal
Sinalização Órgãos Intuicional Racional Personalidade Gosto/Interesse quanto a X
Potencial de ação bruto Burliness Burliness Savvy Sagacity n/a n/a
Controle Nimbleness, Caddishness Nimbleness n/a Sagacity, Savvy n/a n/a
Resistência Burliness, Stubbornness Burliness, Caddishness Caddishness, Stubbornness Stubbornness Stubbornness n/a
Aprendizado skills skills skills skills n/a n/a
Aparência n/a n/a Savvy Sagacity Caddishness n/a