Padrões no desenvolvimento de games

Em decorrência de um breve estudo sobre como usar o novo sistema de scripts da UGDK, eu, o Omar e o Jeff acabamos nos aprofundando em uma discussão sobre como a atual arquitetura do Horus Eye apresenta obstáculos e sobre como poderíamos mudá-la para resolver esses problemas. Uma das principais idéias que surgiram foi a de migrar do modelo hereditário para o modelo agregacional (falando em termos de POO).

Me empolguei bastante com o assunto e fiz um breve pesquisa na internet. Descobri alguns artigos e referências com textos muito interessantes que mostram como essa transição arquitetural é na verdade bastante comum no desenvolvimento de games. Resolvi compartilhar esses links, com o intuito de incitar maiores reflexões e discussões entre os membros e quem mais quiser participar. Em particular, gostaria de encontrar a solução que estávamos procurando para o Horus Eye.

Sem mais delongas, seguem os links:

  • Um artigo que tenta mostrar as vantagens de usar agregação ao invés de herança: (link)
  • Um capítulo de um livro que está sendo feito justamente sobre padrões de programação no desenvolvimento de jogos. (link)
  • Outro artigo que mostra as vantagens de usar agregação, embora na verdade ele fale mais é das desvantagens de usar herança. (link)
  • Uns slides que falam do uso da arquitetura agregacional no Dugeon Siege. Não entendi muito bem. (link)

E mais dois links de bônus que não falam exatamente do assunto, mas achei legais, por motivos diferentes.

  • Um artigo sobre o Architecture Pattern MVC usado no jogo Shellshock: Nam ‘67. Achei muito interessante também. Quem sabe eventualmente não podemos fazer um MVC no Horus Eye, ou implementar um suporte a ele na UGDK? (link)
  • And this is Jeff. This is Jeff On Games. (link)

E não, não tem problema vocês ignorarem o último link. Menos o Jeff, obviamente.