Referências

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Esta página da wiki serve para listar todas as importantes referências usadas no grupo, tanto internas quanto externas. Cada seção cobre um tópico, e elas tentam ficar em ordem alfabética.

Aqui pode ser um bom lugar para começar caso você não saiba nada sobre fazer jogos.

E este é ótimo artigo para entender os papéis de cada professional no desenvolvimento de um jogo

WIP

Game Design

So you want be a Game Designer?

Sempre que alguém pensa sobre um jogo como um projeto, essa pessoa está fazendo o papel de um Game Designer. Nesse sentido, a rigor, todos na equipe de desenvolvimento de um jogo são game designers. Logo, todos que querem trabalhar com jogos deveriam aprender sobre game design!!!

Três livros fundamentais nessa formação são:

  • Art of Game Design: a Book of Lenses, 2nd Edition - Jesse Schell (leitura básica para todo game designer)
  • Level up! - Scott Rogers (mais focado em jogos digitais)
  • A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster

E também gostamos bastante deste artigo do Mark Rosewater (um dos lead designers de Magic: the Gathering!):

E dessa palestra dele na GDC 2016:

Artigos e palestras

Design de Interface

Documentação

Juicyness

Level Design

Magic Systems

Modelo Mechanics-Dynamics-Aesthetics

Gêneros de Jogos

Emergence

Reviews

Computação

Para aprender computação e programação, o melhor jeito é fazer um curso superior em ciência da computação. Caso isso não seja uma opção, recomendamos:

Agora que você já sabe programar, seguem algumas referências para programação de jogos em geral. A ordem listada não quer dizer nada, veja as descrições para saber o que lhe interessa mais!

  • Tutoriais do Lazy Foo. Ensina como escrever o código de um jogo do zero. Esses são os tutoriais que o USPGameDev usou para desenvolver seu primeiro jogo! OK, na verdade esses tutoriais são uma versão mais moderna dos que a gente usou, porque algumas coisas mudaram nas tecnologias envolvidas desde então.
  • Game Programming Patterns, Bob Nystrom. Ensina diversos design patterns usados em jogos, isso é, padrões estruturais recorrentes ao programar aplicações do gênero. Em especial, recomendamos os capítulos sobre Game Loops e o Update Method. Se quiser, pode reforçar o conceito com esta leitura adicional sobre game loops.
  • Game Engine Architecture 2nd Edition, Jason Gregory. Este livro foi escrito por um dos devs da Naughty Dog (estúdio por trás da série Uncharted e Last of Us). É a leitura mais completa sobre programação para jogos, mas também é a mais pesada. Recomendada para quem estiver no último ano de computação em diante.

Outras fontes interessantes que abrangem um grande escopo no desenvolvimento de jogos:

Algoritmos em Jogos

C++

C++ é reconhecidamente a linguagem universal no desenvolvimento de jogos. Por isso, achamos importantes incluir algumas fontes para aprendizado de C++ aqui também:

Compilação

Computação Gráfica

Formatos e especificações

OpenGL

Renderização de texto

Ray-tracing

Tutoriais

Vulkan

Samples/Examples

Misc

Conteúdo Procedimental

O site Procedural World é um blog só com artigos sobre conteúdo procedimental. Alguns artigos selecionados são:

Técnica alternativa de Wang Tiles:

Programação em Redes

Simulação de Física

Inteligência Artificial

Matemática

Arte

Assets on-line

SEMPRE VERIFIQUE A LICENÇA DE USO DE ASSETS ACHADOS NA INTERNET

Isso inclui mas não se limita a imagens (sprites, texturas), modelos 3D (geometrias, materiais e animações), sons (músicas e efeitos sonoros), fontes de texto (ex: Helvetica), histórias.

Onde conseguir assets prontos e com licenças abertas:

Arte Visual

Pixel Art

+ Mais tutoriais ainda

Além disso, o Lospec é um site muito bacana com links para tutoriais, ferramentas e até mesmo seu próprio editor de pixel art on-line:

Também inclui um livro introdutório muito bom, o Pixel Logic.

Roteiro/Storytelling

Série de aulas sobre Creative Writing do Brandon Sanderson:

  1. Course Introduction
  2. Brainstorming/Creating Characters
  3. Story Elements
  4. World Building
  5. Viewpoint
  6. Book Publishing
  7. Descriptions/Character
  8. Magic Systems
  9. Character voice/Archetypes
  10. Plotting
  11. Dialogue/Agents

Teoria de Música em Jogos

Ferramentas

Composição sonora

Controle de versão

Engines

Não verificadas, mas talvez interessantes:

Modelagem e animação 3D

  • Blender: melhor programa de modelagem e animação 3D software livre

Produção/Edição de imagens

Level design

  • Tiled: editor de mapas 2D software livre, compatível com diversas engines

Organização

Eventos

Jams

Outras listas de referências

Miscelânia Matemática

RPG de mesa

Rogue-likes

Nós do USPGameDev temos uma certa atração crônica por rogue-likes "old-school", então temos uma seção dedicada aos recursos que a comunidade rogue-like dispõe: